Le bord d'aile de KSP

 

 

- Retour au KSC

 

     Dans le dernier tuto, nous avons laissé Valentina en orbite basse autour de Kerbin après un retour réussi de la Mûn. Il est temps pour elle de revenir à la maison.


(cliquez pour agrandir)

 

     Maizaufait, demanderez-vous, pourquoi s'emmerder à revenir au KSC, alors qu'on a une planète entière pour se poser ? D'abord, parce que ça a la classe :op Ensuite, parce que le terrain alentour est relativement plat. J'ai perdu suffisamment de capsules ayant dévalé un flanc de montagne à cause d'un atterrissage au mauvais endroit pour ne pas prendre ça en compte ^^
     Egalement parce que si vous utilisez Remote Tech, si vous ramenez une sonde non habitée, vous avez besoin d'une liaison avec le KSC pour ouvrir vos parachutes (ça peut servir...) donc besoin de vous poser pas loin.
     Enfin, pour une raison bien plus terre à terre, lorsque l'on récupère notre engin après atterrissage en mode Carrière, le jeu nous rembourse une partie de sa valeur (en gros, toutes les pièces moins le carburant utilisé), et ce remboursement est en fonction de l'éloignement de notre fusée du KSC (je suppose que c'est pour simuler le coût d'une opération de récupération à l'autre bout du monde :op ). Et oui, plus vous rentrerez proche de la maison, plus vous récupérez de sous ^^

 

     Le KSC est situé au niveau du drapeau que nous avons posé tout au début de ces tutos ; si vous utilisez Remote Tech il est symbolisé par un point rouge sur Kerbin.
     Pour réussir à rentrer sans se cramer la tronche (si près du but ce serait dommage, avouez), il ne faut pas rentrer trop à pic. Mais il ne faut pas rentrer trop à plat non plus sinon on va passer énormément de temps dans l'atmosphère sans beaucoup freiner et on va chauffer pour rien. Sur Kerbin ça passe encore, sur Eve c'est autre chose... La méthode qui marche bien est de partir d'une orbite circulaire à 80 km (ça tombe bien, c'est ce qu'on a fait au tuto précédent :op ) et d'abaisser son PE à 35 km (en gros, la moitié de l'atmosphère). Le taux de descente est correct et ça chauffe raisonnablement.

     Le tout est d'arriver à savoir où effectuer cette manœuvre pour arriver plus ou moins au niveau du KSC ^^ Alors c'est un peu du pifomètre, j'avoue. Comme pour le gravity turn lors du décollage, cela dépendra de chaque engin. Vous pouvez aussi utiliser le module Landing Guidance de MechJeb, mais depuis la 1.0 il a perdu en précision (auparavant j'arrivais à revenir me poser SUR le pad de lancement :op ). Si vous l'utilisez, prenez soin de replier les panneaux solaires avant de poser votre nœud, car MechJeb les prend en compte dans l'aérodynamique du vaisseau ;o)

 

     Avec cette fusée particulière, il faut maintenant viser une 30aine de km à l'est du KSC pour arriver à peu près dessus. Visuellement, ça donne à peu près ici :

     Ne posez pas le nœud trop en avance, sinon la rotation de la planète va décaler votre point d'arrivée. En général j'attends d'être à peu près à l'opposé du KSC pour le faire. On tire rétrograde sur 40m/s, en général, cela nous amène +/- à 34-35 km de PE. Si vous n'êtes pas sûr du positionnement, mieux vaut le faire plus tard que plus tôt : il vaut mieux atterrir dans la flotte que sur les grasslands où le terrain est moins plat (ou pire, les highlands, voire les montagnes).

 

     On exécute le nœud, et on retourne plonger dans l'atmosphère. Comme pour l'aerobraking, on pointe le SAS en rétrograde pour garder le moteur en avant et servir de bouclier thermique.


(cliquez pour agrandir)

 

Joli levé de soleil sur les montagnes juste derrière le KSC :o) On approche de la maison.


(cliquez pour agrandir)

 

Alors que nous survolons lesdites montagnes, le drapeau du KSC apparaît au loin :

 

Entre 900 et 800, on peut ouvrir nos "drogue chutes" :


(cliquez pour agrandir)

 

Puis entre 300 et 250m/s, on peut ouvrir nos parachutes principaux :


(cliquez pour agrandir)

     Bon là je l'ai clairement overshoté ^^ Mais comme je disais plus haut, limite il vaut mieux atterrir dans la flotte. Au moins, on est sûr que c'est plat, et ensuite, vu que l'engin va s'enfoncer dedans, il a moins de risque de basculer (et s'il bascule il DEVRAIT se faire moins de mal que sur la terre ferme).

 

     Une fois les parachutes pleinement déployés et le vaisseau à la verticale, on fera comme sur la Mûn et on repassera le SAS sur la position standard pour la même raison : sinon, au moment de toucher le sol (enfin... la flotte) le rétrograde va forcément partir n'importe où et donc notre engin essaiera de le suivre. Plongeon assuré ^^

 

     Comme il nous reste un peu de fuel, on va adoucir notre amerrissage en remettant les gaz juste avant de toucher l'eau. Les parachutes sont suffisant pour se poser en sécurité, mais comme toujours, plus on est doux mieux c'est ^^ Comme notre TWR est maintenant inférieur à 1, on ne risque pas de remonter donc pas d'hésitation, on y va à fond.

 

Et plouf !

 

 

 

Voilà qui conclut cette suite de tutos :o)

     Le plus beau dans tout ça ? C'est que vous pouvez reprendre exactement la même fusée et aller sur Minmus avec, sans rien modifier ;o) Si elle est située bien plus loin que la Mûn (et qu'en conséquent il faut plus de fuel pour l'atteindre), sa gravité est tellement moindre que l'on brûlera BEAUCOUP moins de carburant pour circulariser et se poser / remonter. Au final on a même besoin de MOINS de fuel pour aller sur Minmus que sur la Mûn ;o) (et en plus, vu sa gravité moindre, s'y poser est plus facile, et ça rapporte plus de science ^^ )